Taverna das Lendas

Xamã


O Xamã é uma classe de altos e baixos. Já passou por metas onde ele não representava muito perigo e por meta onde ele era a força dominante quase que insuperável. Muito disso se deve à classe ter uma concentração de efeitos aleatórios, começando por seu poder heroico. Porém, nos últimos tempos, a classe vem ganhando uma identidade bem sólida, e olha que ainda leva em conta essa aleatoriedade. No meta de Projeto Cabum, o Xamã se mantém relevante, graças ao poder dos Gritos de Guerra presentes na classe estarem cada vez mais poderosos e confiáveis, e ao valor agregado por Calafrarte, se somando a boas remoções e curas, bem como outros tipos de eficientes feitiços.

Atualmente, temos duas estratégias principais para a classe. Uma delas é a conhecida versão do baralho de Calafrarte, que mesmo caindo um pouco nas graças do jogador, ainda vê certo jogo. Outra vertente é o deck Xamã Par, que é a bola da vez para a classe, se mostrando mais estável que nunca! Mesmo que o Projeto Cabum não tenha agregado quase nada ao deck, ele tem se saído bem contra Druida Provocar, Caçadores (Cubo e Segredos), Paladino Par, Xamã Calafrarte e Bruxo Zoo. Ainda tem desvantagem para Bruxos Cubo/Controle, Druidas Token e Malygos e Mago de Grandes Feitiços.



Xamã Par

ESTILO DE JOGO

O Xamã Par é o baralho do estilo de Médio Alcance (Midrange) com melhor resultado neste meta atual, assim como era no anterior. Possui uma boa curva de mana e consegue ter jogadas relevantes em diversos momentos, além de ter boas variações de cartas que podem ser colocadas em sua lista, seja para ter mais consistência, pegar alguns jogadores de surpresa ou contra-atacar uma determinada estratégia. Sem muitas alterações em relação ao anterior, você pode encontrar versões que usam mais ou menos do poder dos elementais, porém ele segue poderoso na escalada para o Lenda!

Bem, seu estilo de jogo é basicamente tirar vantagem de sempre poder usar o seu poder heroico em turnos ímpares, enquanto você coloca bons lacaios em jogo, de forma constante. A maior parte de seus lacaios ou tem um poder de impactar a mesa imediatamente ou pode dar mais força para os lacaios que já estavam lá, por fim quando você chega na mana 6 você começa a contar com cartas com bons corpos e efeitos bem interessantes.

Trocar de forma inteligente para manter a sua mesa sempre em boa forma é muito importante, sempre tenha em mente qual é a jogada que seu oponente pretende fazer com a mesa dele, e entenda como você precisa trocar, tanto para impedir que ele monte a mesa dele bem como deixar a sua mesa saudável.

Manter o tempo de agressão também é importante, ou seja, a sua mesa é sempre aquela que consegue limpar a do adversário e ainda causar dano no mesmo turno, as vezes você não poderá limpar completamente, porém sua mesa causa mais medo do que a dele, então ele vai ter que se virar para reduzir o seu dano.

 

INÍCIO DE JOGO

O seu começo de jogo é bem claro, comece a criar sua mesa de forma sólida e começar a controlar a do seu adversário, para poder começar a causar dano nele o mais cedo possível.

Seu primeiro turno será um poder heroico apensa, na maior parte das situações, porém usar a moeda para jogar algum lacaio de mana 2 não é nada impensável caso você tenha uma jogada para fazer no segundo turno, mas provavelmente isso só será bom quando estiver contra alguém que consiga fazer uma jogada de turno 1 ou 2 tão forte quanto você, contra baralhos mais lentos seu ritmo normal já deve ser suficiente.

Totem de Labaredas no seu turno 1 (com A Moeda) seguido de um Courescama Violento é uma boa jogada agressiva com a moeda.

Porém caso você consiga um Totem de Labaredas no turno 2 e realize uma troca com o Totem que já estava lá devido ao uso do poder heroico do turno 1, ou caso você tenha jogado um Totem Pinaprimeva e limpe a jogada do seu oponente você já deve ficar um passo à frente.

 

CONDIÇÕES DE VITÓRIA

Este baralho tem a bola de neve como uma clara condição de vitória, consiga controlar as trocas dos lacaios da mesa e se mantenha a frente, vá causando dano conforme tem a prioridade em atacar, logo seu oponente não terá como responder a tamanha pressão sem boas remoções.
Porém este baralho não deixa de ter algumas respostas mais ligadas a negar estratégias do seu oponente, como Bagata e Geist Esquivo (Tech) que fazem um bom estrago em baralhos como Bruxo Zoo, Druida de Grandes Lacaios e Ladino Impar, já que eles podem negar o uso de algumas cartas.

Hagatha, a Bruxa por sua vez também pode causar muito trabalho para seus oponentes, já que além de ser uma razoável limpeza de mesa você ainda ganha uma geração de recursos poderosíssima e muita o seu estilo de jogo brutalmente, deixando suas jogadas quase imprevisíveis para os oponentes.

Os Gigante do Mar podem finalizar jogos também caso seu oponente não tenha ferramentas para removê-los, bem como O Lich Rei que tem um excelente corpo e ainda gera valor com permanência na mesa.

 

MULLIGAN

  • Enguia Faischarco é o seu lacaio mais poderoso de custo 2, ele tem um corpo excelente e ainda causa impacto imediatamente na mesa, e é mantido na mão em 97,1% das vezes!

  • Totem de Labaredas é basicamente sua opção número 2, conseguir jogar pelo menos uma cópia desta carta no seu início de jogo pode ser muito importante.

  • Totem Pinaprimeva é outro excelente lacaio para o seu começo de jogo, capaz de gerar muito valor e sendo difícil de se remover, além da obvia sinergia com o Totem de Labaredas.

 

MÃO DO SONHOS

2x Enguia Faischarco, Totem de Labaredas, Totem Pinaprimeva e A Moeda.

Xamã Par
Xamã Par
4
x2
4
x2
8
x1

 

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