Taverna das Lendas

Paladino


O Paladino é uma das classes mais completas de Hearthstone, pois sempre acumulou uma boa capacidade de reposição de mesa e um considerável acesso a buffs. Porém, devido ao fato de que nas últimas expansões ganhou poucas remoções (ou ao menos remoções menos efetivas que seus concorrentes), o Paladino acabou se inclinando bem mais para o lado smorc da força… No meta de Projeto Cabum, esta classe ainda tem seu espaço garantido, e provavelmente permanecerá em uma boa posição graças ao poder atual da classe de gerar muito valor de mesa. Dificilmente se encontra em uma situação onde ela não possa rapidamente responder a uma mesa adversária.

Atualmente, tanto o Paladino Par quanto o Paladino Ímpar estão viáveis, pois tiram bastante valor de seu poder heroico melhorado. Os mecanoides ficaram na promessa e não vingaram, infelizmente. Porém, quem sabe mais pra frente não teremos algum arquétipo desse viável, com a chegada de novas expansões?



Paladino Ímpar

ESTILO DE JOGO

Com uma criação de mesa mais agressiva do que seu irmão par, o Paladino Ímpar brilha ao encher sua mesa e preparar um ataque fulminante no turno seguinte. Graças ao poder de Baku, a Devoradora da Lua, este baralho tem o potencial para encher sua mesa de Recruta do Punho de Prata de uma forma espetacular.
Apesar de bem agressivo, este baralho ainda é considera do estilo Mid-range, ou seja, focado em ter uma explosão de força a partir do turno 4, 5 e 6. Você consegue fazer uma presença de mesa muito boa no começo do seu jogo, para mais tarde tornar isso em um dano massivo ao seu oponente.
Graças ao seu poder heroico te gerar dois corpos 1/1, você tentará completar sua curva com cartas ímpares, e terá uma consistência muito boa em sua mesa, ótima para ser seguida de um fortalecimento de vida ou ataque, ou mesmo os dois juntos.
O aumento de poder fica a cargo de cartas como Fungimante e Subiu de Nível!. Essas melhorias são peças-chave para engrossar sua mesa, gerando um letal ou mesmo sobrevida para dar o letal mais tarde.
Então, mantenha a presença de mesa e de recrutas, para depois ter bons alvos para seus incrementos de mesa, e finalizar seu confronto com o bom poder de ataque.”

 

INÍCIO DE JOGO

Perdidos na Selva, Protetora Íntegra e Toupeira Atroz são cartas que tem funções parecidas, de trocar com mais de um lacaio do seu oponente e dar uma segurada para você poder colocar ainda mais lacaios na mesa, ou já começar a causar dano em um oponente lento.
Estilhaço Glacial, por sua vez, tem uma função de evitar que seu oponente faça trocas melhores que você, congelando um lacaio que vai gerar esta vantagem para ele, ou mesmo congelando heróis que podem atacar seus lacaios, como Druida, Caçador e Ladino.
Seu turno 2 provavelmente será apenas usar seu poder heroico, mas podem existir momentos onde optar por outra coisa.
No turno 3, Defensor da Colina é sua opção mais sólida, já que ela poderá segurar a troca de seu oponente e ainda te gerar mais uma carta, que em alguns momentos será bem sólida para seu turno seguinte. Malho Não Identificado é mais forte quando você já conta com presença de mesa, e as vezes é bom pelo valor de resolver um lacaio do oponente em troca de sua vida e da durabilidade da arma.”

 

CONDIÇÕES DE VITÓRIA

Sua condição de vitória é basicamente manter uma boa mesa para seguir com incrementos em sua mesa. Conseguir um Subiu de Nível! em 5 ou 6 [Recrutas-do-Punho-de-Prata] é poderosíssimo, e significará a vitória para você em muitos momentos. Mas o poder do Fungimante não fica muito atrás.

Sua troca, mesmo quando estes recursos são encaixados de formas mais fracas, ainda pode ser suficiente, e seguir gerando trocas favoráveis a você e uma contínua agressão e construção de mesa podem te levar à vitória.

 

MULLIGAN

  • Perdidos na Selva: Sempre mantenha!

  • Protetora Íntegra: Sempre mantenha!

  • Fada do Fogo: Sempre mantenha!

  • Defensor da Colina: Sempre mantenha caso já tenha uma carta para usar no primeiro turno.

  • Subiu de Nível!: Sempre mantenha uma, se sua curva da mão inicial já estiver boa, será excelente já contar com está carta em sua mão, porém como ela é peça chave para a sua vitória da para dar prioridade total a ela.

 

MÃO DO SONHOS

Protetora Íntegra, Defensor da Colina, Subiu de Nível!.



Paladino Par

ESTILO DE JOGO

O arquétipo do Paladino Par foi criado no Bosque das Bruxas, com a chegada da carta Genn Greymane e era bom o suficiente para lidar com decks mais agressivos e conseguia fazer pressão contra decks controle. Uma de suas principais cartas era o Chamado às Armas, vinda de Kobolds & Catacumbas, e que levou nerf de tão forte que era. Desde então, o deck havia sumido do meta, e muitos jogadores já o davam como “morto”. Porém, com os diversos balanceamentos do jogo, o meta se encontrou numa situação que o Paladino Par é forte contra a maioria deles, sofrendo apenas para decks controle com muitas remoções em área.

 

INÍCIO DE JOGO

Como o deck não possui drop 1 e 3, procure manter suas cartas de custo 2 e 4 na mão inicial. Contra decks agressivos, a prioridade máxima é controlar a mesa, e cartas como Piromante Selvagem e Berserker Amani podem segurar bem o ímpeto dos aggros. Caso esteja com dificuldades contra esse arquétipo, considere incluir cópias de Hidróloga e Protetor Argênteo para reforçar o early-game. O Cristaleiro Kangor é seu único “Roubar Vida” para a Cadaverina, então deixe-a no deck quando possível. As tech cards também deverão ser analisadas em cada caso: Gosma Ácida do Pântano contra decks com arma, Salvassol Tarim e Igualdade contra Bruxos e Consagração contra decks que enchem muito a mesa, como o Paladino Ímpar, Druida Token e Bruxo Zoo.

 

CONDIÇÕES DE VITÓRIA

A condição de vitória desse deck são os buffs e seu comportamento na partida. Como buffs temos a Bênção dos Reis, Montaria Costadura, Salvassol Tarim em diversos casos, Valanyr e Égua Esquelética. Já no quesito comportamento, devemos entender assim: contra decks agressivos, assumimos a postura de controle, e contra decks controle, assumimos a postura agressiva. Por isso um deck versátil, mesmo que em sua essência seja um midrange.

Saber administrar seus recursos com sabedoria também o levará à vitória. Imagine que você esteja no turno 3 tenha a Moeda, um drop-2 e um drop-4 na mão. Uma jogada seria o drop-2 + poder heroico, e depois faria o drop-4 no turno seguinte. Você pode também querer acelerar o jogo e ganhar tempo jogando Moeda + Drop-4. Porém, no turno seguinte, provavelmente sua jogada será o Drop-2 com poder heroico. Ou seja, ao final de dois turnos você fez as mesmas jogadas, mas perdeu uma moeda e sobrou uma mana no Turno 4. Esse desperdício de mana pode ser fatal para a sua partida, enquanto que o uso correto da mana pode te dar a vitória.

A carta Cristaleiro Kangor deve sempre ser o alvo dos buffs, então guarde-os para essa carta sempre que puder. Contra decks controle, Cadaverina é a melhor opção de jogada no turno 4, seguido por O Cavaleiro de Vidro, que pode ter seu escudo divino facilmente restaurado pela Defensora Veraprateada e fazer ótimas trocas. Como o deck tem a capacidade de ser agressivo contra decks lentos, uma ótima jogada seria fazer turno 1 poder heroico, turno 2 um Berserker Amani e turno 3 poder heroico + Gosma Ácida do Pântano. Com isso, já força o oponente a gastar uma remoção em área logo no inpicio do jogo, ou então o dano desses “tokens” vai começar a incomodá-lo. Para o fim de jogo, temos os fortíssimos O Lich Rei e Tirion Fordring, fazendo com que haja um gás maior na reta final da partida.

 

MULLIGAN

 

MÃO DO SONHOS

A Moeda, Berserker Amani, Cadaverina e Bênção dos Reis.


Paladino Par
Paladino Par
2
x2
4
x2
6
x1
8
x1

 

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