Taverna das Lendas

Ladino


O Ladino é considerado por muitos uma das classes mais difíceis de se jogar em Hearthstone, pois já nasce com uma mecânica própria que visa o uso de cartas em conjunto para criar um poder sinérgico maior, a mecânica de Combo. Por muito tempo, esta classe acabou sendo uma surpresa em torneios, apesar de sempre ter um desempenho muito bom e marcante para a ranqueada. No meta de Projeto Cabum, esta classe aparentemente vai ter um lugar de destaque. As cartas que a classe ganhou foram polarizantes, pois a comunidade achou algumas cartas muito poderosas, e outras fracas. Algumas foram unânimes, como o poder incontestável de Elemento Instável de Myra.

A classe continua tendo o arquétipo clássico do Ladino de Milagres, mas que não é tão popular no meta atual. Diversos outros tipos de baralhos ainda estão sendo testados em torno de cartas que podem gerar um bom valor, como Espionagem Acadêmica ou Pogo-Pol. Mas toda a glória atualmente pertence a versão agressiva da classe, graças ao Ladino Ímpar. Se você busca um desempenho mais sólido no modo ranqueado, esta é sua melhor escolha!



Ladino Ímpar

ESTILO DE JOGO

O Ladino Impar é um baralho muito poderoso atualmente dentro do meta de Projeto Cabum, capaz de causar muito dano rapidamente e usando ferramentas bem difíceis de contestar, como a arma melhorada do poder heroico da classe e lacaios bem sólidos (Toupeira Atroz, Capanga da Gangue e Edwin VanCleef. Não podemos esquecer o poder de respiro que Elemento Instável de Myra nos trouxe, embora algumas versões estejam preferindo colocar Rastejante de Piche em seu lugar. O estilo de jogo se dá em torno de fazer uma boa curva e poder sempre estar na frente da mesa do seu oponente, conseguir realizar boas trocas com a sua arma e poder manter seus lacaios-chave o maior tempo possível na mesa. Aproveitar bem a sua mana é importante para que você encontre a vitória, e não tenha medo de ir para o dano direto quando você sabe que seu oponente não tem formas de contestar sua mesa de forma rápida! Após o nerf da carta Inventora Risonha, ela acabou saindo do deck, assim como o Cavaleiro Sangrento, dando espaços para maiores experimentações e variações do arquétipo, como a adição do Filhote Raivoso e Estripador Caótico.

 

INÍCIO DE JOGO

No início do jogo você quer tomar a iniciativa o mais rápido possível, poder contar com uma Toupeira Atroz ou Fada do Fogo no seu turno inicial é excelente, poucas classes vão te gerar trabalho caso você comece com essas cartas, já que por mais que seus oponentes também podem jogar cartas semelhantes você pode lidar rapidamente com elas graças a sua arma melhorada do poder heroico.

Se você conseguir manter seu lacaio de turno 1 vivo e lidar bem com o seu oponente no turno 2, e conseguir um lacaio como Capanga da Gangue ou Raposa Lampejante você provavelmente já estará na frente do seu oponente de uma forma sólida, dai para frente é a sua experiência com este baralho e em confrontos que vai determinar a ordem que você deverá jogar suas cartas. Você precisa entender que alguns de seus lacaios ganham muito mais valor em determinados momentos, como o Fungimante em uma mesa mais cheia.

 

CONDIÇÕES DE VITÓRIA

Sua condição de vitória primária é a bola de neve causada pela sua boa curva. Se você conseguir aplicar está curva de forma favorável desde o começo do jogo e souber lidar com as trocas, terá colocado uma pressão que poucas classes poderão lidar, e por volta do turno 5 ou 6 você já terá o confronto em sua mão!

Capanga da Gangue: É uma carta muito importante, dependendo de como ele entra em jogo e como você conseguir aumentar o poder dele, com 2 ou 3 ataques ele pode causar dano demais!

Leeroy Jenkins: É obviamente um mecanismo de fechar jogos, ainda mais em uma classe em que ela pode ser combinada com Sangue Frio.
Elemento Instável de Myra: É uma das ferramentas mais formidáveis para fechar um jogo, muito provavelmente ela poderá comprar do seu baralho exatamente aquilo que falta para completar o dano letal!”

 

MULLIGAN

  • Toupeira Atroz: Seu melhor turno 1!

  • Fada do Fogo: Um bom turno 1 e pode ser mantida na mão para combos posteriores!

  • Capanga da Gangue ou Raposa Lampejante: Seus melhores turnos 3, respectivamente!

  • OBS: Não tente segurar muitas cartas de Mana 1 na sua mão, priorize tentar ter uma carta para a jogada 1 e uma para a 3, a sua jogada 2 e 4 provavelmente serão o poder heroico!

 

MÃO DO SONHOS

Toupeira Atroz, Capanga da Gangue, Fungimante.

Ladino Ímpar
Ladino Ímpar
5
x2

 

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