Taverna das Lendas

Guerreiro


O Guerreiro é uma classe que vem tendo alguns problemas para se manter em um bom nível competitivo há um bom tempo, e nesta última expansão ganhou algumas boas ferramentas para tentar virar este jogo. Faz um tempo que temos apenas a versão controle do Guerreiro (desde o fim do reinado do Guerreiro Pirata), e talvez possamos tentar outras versões nesse meta, como Médio Alcance (midrange) com mecanoides ou Combo. No meta de Projeto Cabum, o Guerreiro chegou como uma forte promessa, mas os decks não se consolidaram nos Tiers mais altos, figurando hoje no nosso Tier 3 apenas.

O deck Guerreiro Ímpar aparece como a melhor opção, pois tem uma capacidade muito boa para lidar com os outros baralhos controle ou os baralhos combo, graças ao poder vindo do seu poder heroico melhorado, dos mecanoides e de copiar a mão do seu oponente vindo da Azalina Furtalma. Caso você queira tentar um arquétipo mais controle e que seja anti-meta, você ainda pode usar a classe para alcançar seus objetivos no modo ranqueado.



Guerreiro Ímpar

INTRODUÇÃO

O arquétipo de Guerreiro Controle é um dos mais antigos do hearthstone nessa vertente. Conhecido pelos seus decks caros, cheio de lendárias, e partidas espelhadas extremamente longas, esse deck teve sua glória com a chegada da carta Justicar Veras, na expansão O Grande Torneio, onde se ganhava 4 de armadura todo turno e havia mecânicas de remoção bem fortes. Com a rotação dessa coleção e a chegada do Ano do Mamute, os decks combo ou que geram cartas “infinitas” (Druida de Jade, por exemplo). Ao final de 2017 e início de 2018, a Blizzard tentou dar uma força a esse arquétipo, com a Baku, a Devoradora da Lua e sinergia DK + Mecanoides. Com isso, chegamos nessa versão desse guia.

 

INÍCIO DE JOGO

Contra decks agressivos, sempre busque suas remoções primeiro, já que seu objetivo será sobreviver para impor seu jogo no meio para o final da partida. Escudada, Ímpeto Temerário, Defensor da Colina e Técnico de Controle Mental serão boas pedidas. Já contra decks controle, Dr. Cabum, o Gênio Louco é uma ótima crata para se jogar cedo, e enquanto isso, acume o máximo de armadura possível. Sempre tente jogar seu poder heroico para que o oponente tenha que gastar muitos recursos e encher a mesa, e então dê aquela Briga ou Ímpeto Temerário para ganhar muito valor e até virar jogos perdidos.

 

CONDIÇÕES DE VITÓRIA

A tática contra decks rápidos é subir bem a armadura todo turno, para que o adversário tenha que colocar mais de 5 de dano na mesa para te atingir ou então mais de 8 de dano para causar uma pressão maior. Você deve resistir o máximo que puder para usar suas remoções em área e jogar suas cartas na mesa. O fôlego desses decks não costuma ser grande, então caso consiga sobreviver ao início devastador deles, é só administrar a partida e vencê-la com certa facilidade com as cartas de mid/late game.

Para decks lentos, temos algumas situações para lidar: decks com dano finito (Bruxo Cubo e Bruxo Par, por exemplo), decks combo, que dão muito dano, porém não é “infinito” (Druida Malygos, Sacerdote Controle, por exemplo), e decks com dano “Infinito”, como Mecathun, Fubalumba, Mago Elemental. Nos primeiros dois casos, você não leva dano no começo de jogo (e alguns casos nem no meio do jogo), então aproveite para levantar muita armadura e preparar suas melhores remoções para o fim de jogo. Conseguindo resolver todos os recursos desses decks finitos, é hora de jogar as cartas fortes na mesa e vencer a partida. Dr. Cabum, o Gênio Louco vai te dar esse valor “infinito” para que possa vencer a partida, mesmo que chegue na fadiga.

Contra decks combo “infinitos”, é bem complicada a vitória, e aí você tem que ser o agressor e roubar na hora certa com sua Azalina Furtalma as cartas anti-combo. É uma tarefa ingrata e a taxa de vitória não chega a 40% em muitos casos. A notícia boa é que esses decks não são tão populares no meta, então a preocupação dimimui um pouco.

 

MULLIGAN

 

MÃO DO SONHOS

Ímpeto Temerário, Defensor da Colina, Escudada, A Moeda.

Guerreiro Ímpar
Guerreiro Ímpar
1
x2
5
x2
5
x2
5
x1

 

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